EN 怀念旧版
首页 » 新闻动态 » 学术科研 » 员工动态 » 主题讲座|儿童人机交互研究&基于游戏库的游戏化教学

主题讲座|儿童人机交互研究&基于游戏库的游戏化教学

发布日期:2022-12-09浏览次数:

  2022年12月4日上午9:30,“游戏化学习融合创新工作坊”主题讲座如期开讲。北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院副教授、副经理吕菲老师和公司艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏老师分别为学员们带来了主题讲座,学员们积极参与、收获良多。

  北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院副教授、副经理

  ACMSIGCHI中国执委会委员

  中国计算机学会人机交互专委会执委

  中国工业设计协会信息与交互设计专委会委员吕菲老师

  在第一场讲座中,吕菲老师为学员们带来了“儿童人机交互研究”主题讲座。吕菲老师结合“儿童汉字学习交互系统研究”“儿童皮影故事交互系统研究”“儿童合奏体验交互系统研究”以及“儿童空中手势交互能力研究”四个案例进行分享,向学员们讲述了如何寻找儿童人机交互的研究方向、如何应对研究过程中遇到的具体困难。

  在“儿童汉字学习交互系统研究”中,吕菲老师团队首先调研了儿童汉字学习面临的困难及对汉字教学的挑战,进而分析了25种中国传统群组游戏,提出“以中国传统群组游戏为灵感,构建移动学习游戏”的研究思路,设计出“多媒体猜字游戏”、“击鼓传花猜字游戏”,研究表明参与者的汉字学习效果有了很大提升。在“儿童皮影故事交互系统研究”中,吕菲老师团队设计了基于笔和肢体交互的儿童讲故事系统ShadowStory,在借鉴传统文化元素的同时,利用数字技术降低门槛。实地研究结果表明ShadowStory能够促进儿童的创造性、协作性和对传统文化的亲密感,同时能帮助儿童将数字游戏体验带入到日常游戏中。

  在“儿童合奏体验交互系统研究”中,吕菲老师团队提出了EnseWing,一种通过手势交互技术和直觉化界面提供器乐合奏体验的交互系统,帮助只受过有限音乐训练的儿童体验合奏。两个月的实地研究结果表明,EnseWing能够帮助儿童获得与传统器乐合奏相似的合奏意识和技能,并降低了儿童参与体验合奏的门槛,使更多儿童体验合奏之美,也为儿童提供更多的合作机会。在“儿童空中手势交互能力研究”中,吕菲老师团队就儿童合奏研究中的问题进行进一步探索,发现由于缺乏对儿童手臂运动能力的定量研究,大多现有应用的参数设置都是临时性和经验性的,这限制了儿童空中手势技术的广泛适用性,因此设计出“饼状菜单实验”(Pie Menu Study)探究儿童的手臂运动表现与运动方向之间的关系,以及年龄对儿童空中手势交互表现的影响;设计出“目标捕获实验”(Target Acquisition Study)从菲茨法则研究儿童手臂运动的速度-准确性权衡,以及空间方向和儿童年龄如何影响目标获取任务的瞄准运动的表现。结果呈现出儿童空中手势在运动方向上的特点,以及在不同难度下的年龄差异,最后提出了面向儿童的空中手势交互菜单的原型设计。

  通过吕菲老师的分析,学员们深入了解了儿童人机交互研究领域的发展现状、人机交互技术在儿童教育与学习领域的应用场景和可操作性,以及在技术赋能背景下儿童美育学习的主动性与创造性,为传统教育理念与教育方式的转型提供了新的方案。

  “儿童人机交互研究”主题讲座案例

  公司艺术与传媒学院数字媒体系讲师

  “游戏的人”档案馆馆长

  游戏化专业委员会学术委员会主席刘梦霏老师

  在第二场讲座中,刘梦霏老师为学员们带来了“游戏育人:基于游戏库的游戏化教学模式”主题讲座。

  首先,刘梦霏老师向各位学员介绍了“游戏素养概念与理论体系建构”课题组的研究成果,指出游戏素养由“游戏认识”“游戏的人”“行为指南”三部分组成,游戏素养的利益相关方包括家庭、学校、社会三个层面。此外,课题组还基于实地调研,进行了针对教师的游戏素养课程建设,刘老师指出应当通过教师工作坊,将游戏化设计的方法、游戏库中的游戏、分学科所做的游戏化教学案例普及到一线教师群体中去,并讲述了桌游、开放利用游戏引擎等案例。其次,刘梦霏老师提出了三种不同的游戏模式:第一种模式是“游戏作为教具”,其作用在于可以给玩家展现“知识的后果”;第二种模式为“游戏作为课后作业”,适宜此模式的游戏大多为功能型游戏;第三种模式为“游戏作为课堂/实验室”,此类游戏需要拥有开放、可探索、知识内化的游戏世界。在此基础上,刘老师提出了一种将“作品游戏+游戏化方案”应用于教育的新模式,即应当根据教学目的,判断在什么地方需要利用游戏。当留作课堂作业时,推荐使用功能游戏,并需要设置一个节点作为验收标准;当在课堂使用并用于展示某一个小知识点时,可以用功能游戏或作品游戏,且需要设置一个适当的关卡;当在课堂中使用并用于员工专业学科能力训练时,推荐使用作品游戏,并搭配上合适的游戏化方案。刘梦霏老师向学员们讲解了“游戏化方案+作品游戏”思路模式,并着重讲解了游戏“大航海时代4”在历史教学中的应用。此外,刘梦霏老师还介绍了游戏化设计的工具“机器人模型”以及游戏化设计三要素PBL——Point(点数)、Badges(勋章)、Leaderboard(排行榜)。点数的目的在于给予玩家即时奖励,肯定玩家的当下行动,但必须和进度条结合使用,使玩家意识到自己在整体系统中的位置;勋章既是对玩家个人行为的奖励,又有社交意味,是很好的过渡机制;而排行榜可以将玩家的个人努力纳入更大的社交群体之中,是通过社交加强意义感的机制。

  最后,刘老师邀请“游戏的人”档案馆执行馆长、公司法学院2021级法律硕士曲政向学员们介绍了“游戏的人”档案馆游戏库的概况及使用方法,鼓励学员们利用游戏库中的资源,结合“游戏化方案+作品游戏”的思路进行教学设计。

  “游戏育人:基于游戏库的游戏化教学模式”主题讲座案例

  “游戏的人”档案馆执行馆长、公司

  法学院2021级法律硕士曲政讲解

  “游戏的人”档案馆游戏库的概况

  吕菲老师和刘梦霏老师的讲座使学员们深受启发,学员们了解了关于儿童人机交互研究和游戏应用于教学新模式的丰富知识,并在问答环节积极互动并提出自己的创意。相信在“游戏化学习融合创新工作坊”的助力下,学员们能够学有所获,并将所学内容应用到最终的“游戏化学习”方案设计之中。

分享到微博
分享到微信

扫码分享